33 сезон
Трансфер-лист: наиболее востребованные
Я.Томас (LW/LAM, 31 год, 85 У Ск Вп Ус Пк Рп2 Л)
выставлен на трансфер за: 7 000 kTlr
 Футбольный онлайн менеджер

Правила: 3. Характеристики игрока

Автор: magistr
Версия: 26
Дата: 26.09.2014

К характеристикам игрока относятся сила, возраст, набор функциональных параметров, физическая готовность и форма, наигранность стилей.

3.1. Сила игрока
3.1.1. Основные положения
Главная характеристика игрока — его сила, имеющая три составляющие: атакующую, полузащитную и защитную. Каждая из них определяет позиционную силу и качество игры футболиста на той или иной позиции.
Каждой составляющей силы соответствует свой уровень опыта (мастерства), достижение которого вызывает изменение силы. Различают верхний и нижний уровни опыта.

3.1.2. Изменение силы по итогам матча
Успешно проведенный футболистом матч прибавляет опыт, неудачная игра — уменьшает. Допустим, перед игрой опыт футболиста в атакующей составляющей (СА) равнялся 10000 пунктов, что соответствует 18 баллам силы. Нижняя граница этого уровня — 9950, верхняя — 10700. Игрок неудачно провел матч, получив -300 пунктов опыта. Его атакующая составляющая уменьшилась на 80 баллов и стала равной 9920 пунктам, что меньше нижней границы — сила в СА уменьшилась с 18 до 17.

Существует ряд показателей, определяющих качественный (рост или падение) и количественный (численный) уровни изменения мастерства. По итогам игры, к слову, опыт может остаться и на прежнем уровне. Для изменения опыта игрок должен провести на поле не менее 16 минут.

К качественному показателю относится оценка игрока в матче. Существует так называемая граничная оценка, зависящая от силы (максимум из текущей позиционной и суммарной силы) и возраста игрока, а также общей силы противника. При получении игроком оценки ниже граничной, он теряет опыт, в обратном случае – приобретает.
Количественный уровень изменения мастерства определяют:
— Возраст игрока. Чем младше игрок, тем он лучше обучаем. Таким образом, рост молодых футболистов происходит быстрее, чем зрелых. Последние, в противовес, меньше теряют, демонстрируя стабильность мастерства.
— Сила соперника. Чем сильнее соперник, тем больше опыта получит футболист. Таким образом, наибольший рост игроков происходит в успешных матчах с сильными командами, а наиболее серьезная потеря опыта оказывается в неудачных поединках со слабыми клубами.
— Матчевая оценка игрока. Чем она выше граничной оценки роста, тем больше опыта получает футболист. Потери опыта в игре тем значительнее, чем ниже матчевая оценка граничной отметки деградации.
— Сила игрока (максимум из текущей позиционной и суммарной силы). Чем сильнее футболист, тем сложнее дается ему рост мастерства и тем больше он теряет при плохой игре.
— Количество параметров функциональности игрока. Чем больше у футболиста умений, тем труднее происходит рост его силовых составляющих.

Несколько иначе происходит рост "вундеркиндов" — футболистов, сила которых больше возраста, умноженного на коэффициент 3,5. Такие игроки по итогам матчей прибавляют в мастерстве меньше "простых смертных". Чем больше превышение порогового значения (3,5*возраст), тем скромнее набираемый опыт. Падение мастерства "вундеркиндов" осуществляется в общем порядке.

Весь набранный игроком за матч опыт распределяется по составляющим силы, в зависимости от того, на какой позиции играл игрок в матче. То есть у SW в основном растет сила защиты, а у ST сила атаки.

Опыт не уменьшается даже в случае низкой оценки:
- вратарям за сухой матч;
- полевым игрокам команды, выигравшей всухую 2 и больше мяча;
- полевым игрокам команды, выигравшей крупно (с разницей 3 и больше мяча), но лишь в том случае, если за время пребывания игрока на поле, его команда не проиграла.

3.1.3. Потеря мастерства из-за отсутствия игровой практики.
Футболисты, не имеющие игровой практики (не принимающие участие в официальных матчах) теряют свое мастерство. Это происходит следующим образом:
1) Основной единицей измерения в системе координат Лиги является игровой день (сокращенно - ИД), т.е. день генерации матчей. Виртуальная неделя (ВН) = 7 виртуальным дням. Каждая виртуальная неделя заканчивается матчем чемпионата страны. Также ВН может включать не более 1 официальной игры кубка, либо матч сборных команд. Виртуальный месяц равен 31 виртуальному дню.
2) Количество виртуальных дней без игровой практики суммируется показателем ДО (дней отдыха), который отображается на странице отправки состава на игру. У игрока, который хотя бы на минуту вышел на поле в официальном матче, показатель ДО обнуляется.
3) Если за виртуальный месяц игрок ни разу не вышел на поле (ДО>31), он начинает терять опыт по составляющим силы после каждого следующего пропущенного официального матча.
4) Величина потери опыта после матча рассчитывается таким образом, чтобы суммарная потеря опыта за сезон составила не больше 2,5 основной составляющей силы игрока, не сыгравшего ни разу в матчах чемпионата страны. В процентном выражении разовое падение составит 10% от разницы между уровнями опыта по основной составляющей. Для игроков команд, участвующих в кубках, максимально возможная потеря опыта будет, соответственно, больше.
Пример. Для молодого нападающего с силой атаки 36 текущий уровень опыта равен 37510, а следующий – 39568, то есть разница между уровнями = 2058. Таким образом, из-за отсутствия игровой практики игрок после каждого матча будет терять 2058*10%=206 пунктов опыта по атакующей составляющей силы.
Для сравнения, нападающий с силой атаки 60 при отсутствии игровой практики (например, по причине травмы) потеряет 562 пункта опыта.
Потеря опыта по неосновным составляющим меньше, и зависит от их соотношения с основной составляющей силы игрока.
Травмированные игроки, не имевшие практики больше 31 дня, теряют опыт только после игр чемпионата страны, здоровые – после каждого пропущенного официального матча команды.

3.2. Физическая готовность
Физическая готовность - параметр, влияющий на реальную силу футболиста. После каждого сыгранного матча официального турнира физическая готовность численно уменьшается, а пропуск игры, наоборот, способствует восстановлению силы футболиста. Если говорить о конкретных цифрах, то 2 пункта потери физической готовности уменьшают силу игрока приблизительно на единицу. Кроме того, физическая готовность уменьшает "скоростные" навыки игрока - уменьшается его активность в игре.

3.2.1. Падение физической готовности
На этот параметр существенное влияние оказывает количество технико-тактических действий (ТТД), совершенных игроком в матче. При этом усталость не является статической - с течением поединка она увеличивается в зависимости от активности игрока. Подробнее об изменении физического состояния игроков по ходу матча сказано в п.9.3 правил (Раздел 9. Генерация матча).
На изменение физической готовности по итогам матча будут влиять следующие параметры:
- игровое время;
- количество ТТД игрока (максимум - минус 11,4 пункта физ.готовности за матч);
- возраст;
- игра на существенно не своей позиции;
- настрой («Полная отдача» + 40% к влиянию ТТД, «Спокойная игра» - минус 20% к ТТД);
- накопленная усталость (каждые 40 единиц Ун добавляют 1 пункт расхода физ.готовности);
- параметр функциональности «Вн» (расход физической готовности за игру снижается на 20% за каждый уровень «Выносливости»).
Иными словами, 30 минут «Полной отдачи» компенсируются 60 минутами «Спокойной игры».
15 минут матча с «полной отдачей» добавляют игрокам 1 лишний пункт накопленной усталости (Ун). Игроки с параметром функциональности «Вн» имеют бонус в виде 30 минут матча, за которые им не начисляются «лишние» пункты Ун. Игрок с параметром «Вн3» не штрафуется за 90 минут игры.

3.2.2. Набор физической готовности
Каждая межигровая пауза способствует увеличению физической готовности футболиста, причем набор напрямую зависит от типа сыгранного матча:
Чемпионат страны: + 7 единиц
Кубок страны (кубок Д2): +4
Еврокубки: +4
Товарищеский матч: 0

В кубковых матчах подъем физической готовности происходит только у вышедших на поле игроков.
После матчей сборных игрок, проведший на поле более 30 минут получает 7 пунктов к физической готовности, а отыгравший 30 и меньше минут +3 пункта.

3.2.3. Особые случаи
После перенесенной травмы физическая готовность футболиста соответствует квалификации тренера команды по физподготовке , в частности, при наличии тренера 1-го уровня она будет равна 88, а при наличии 4-го уровня – 94. Однако, если физическая готовность до лечения травмы была меньше этого значения, она останется на прежнем уровне.
Параметр физической готовности купленного футболиста остается таким же, как и в предыдущем коллективе, выпускники школ переводятся в команды с физ.готовностью, равной 90%.

3.3. Форма игрока. Пик формы.
Кроме физической готовности игровые кондиции также зависят от формы игрока - величины, которая в комбинации с физической готовностью определяет фактические показатели силы игрока перед каждым матчем. Значение формы команды колеблется в пределах от 80% (спад) до 100% (пик).

Форма игрока зависит собственно от формы команды и возраста самого игрока. Если команда на пике формы, то и форма каждого игрока равна 100%. Однако, на спаде не все игроки будут иметь форму равную 80%. Возрастной игрок будет иметь лучшую форму, за счет богатого опыта подготовки к играм. Форма игрока не бывает меньше 83%. Например, при форме команды 80% тридцатилетний игрок будет иметь форму 90%, а 20-летний – лишь 83%.

Пик формы команды выставляет менеджер перед началом сезона. Ссылка на скрипт расчета и установки пика формы доступна из главного меню.

Изменение формы команды происходит по синусоиде и зависит от того, на какой тур чемпионата менеджер предполагает вывести на пик формы свою команду.

Изменение формы происходит после каждого матча чемпионата и действует в течение виртуальной недели, т.е. распространяется на весь период между двумя следующими друг за другом в расписании матчами чемпионата.

В межсезонье форма всех команд устанавливается равной 90%.

3.4. Накопленная усталость
Начиная с 7-го сезона меняется учет усталости игроков в течение сезона (прежде за это отвечал параметр ИП - игр подряд).
Все официальные игры делятся на два типа: те, что условно играются в воскресенье виртуальной недели и те, что условно играются в среду. В воскресенье будут играться игры чемпионатов, а в середине недели – кубковые матчи и сборные.
За каждые полные 4 минуты, проведенные на поле, игрок получит 1 пункт накопленной усталости (Ун). Кроме этого, каждые 10 минут игры с полной отдачей добавляют 1 Ун к общей сумме.
График снижения Ун после окончания игрового дня у всех игроков следующий:
- в условную среду -3 пункта;
- в условное воскресенье -4 пункта.
У игроков, отдохнувших 7 и более дней (показатель ДО), накопленная усталость дополнительно уменьшается в 2 раза.

3.5. Травмы
3.5.1 Травмы на тренировках
Реализованы как побочный эффект тренировок, т.е. у игроков, которые заявлены на тренировки есть шанс получить травму. На вероятность получить травму на тренировке влияет физическое состояние игрока - чем оно хуже, тем выше шанс травмироваться.

3.5.2 Игровые травмы
Самым травмоопасным (в смысле получения травм) является матч, в котором обе команды играют агрессивно с настроем "Полная отдача". И наоборот, самым безопасным будет матч, в котором команды выбрали "аккуратную" игру со "спокойным" настроем.
В первую очередь на травмоопасность влияет выбор "агрессивной" игры, при этом вероятность получения травмы повышается не только у игроков соперника, но и у игроков команды, выбравшей грубую игру, что объясняется ответной реакцией соперника на их грубость.
От степени травмоопасности матча зависит не только вероятность получения травмы, но и ее максимальная длительность. Подавляющее большинство травм, получаемых игроками, являются короткими.

При получении небольшой травмы, игрок может быть заменен или продолжить игру, при этом, в зависимости от длительности травмы, он дополнительно устает и теряет часть своей позиционной силы.
Алгоритм выбора игрока, который заменяет травмированного следующий:
В списке вариантов замен клуба выбирается игрок, имеющий наибольшую позиционную силу на позиции травмированного игрока. По итогам сравнения силы травмированного игрока и игрока, который может его заменить, принимается решение о целесообразности проведения замены. Если варианты замен отсутствуют, или все они уже использованы, замены не будет. Кроме этого, можно самостоятельно определить условия замены при травмах (см. п.4.3 раздела правил «Отправка состава»).

В настоящий момент в матчах сборных игроки не травмируются.

Наличие у игрока параметра функциональности "Травмируемость", в зависимости от его уровня, уменьшает риск получения травмы и ее длительность.
Травмированный игрок не может принимать участие в играх и тренироваться.

3.5.3 Продолжительность травм и лечение.
Продолжительность травмы исчисляется виртуальными днями. В Ростере клуба отображается приблизительный срок в виртуальных неделях. "Лечение" – это уменьшение длительности травмы на одну виртуальную неделю, т.е. 7 виртуальных дней.

Лечение игроков проходит одновременно с тренировками, то есть игрок, получивший в игре чемпионата травму на 1 неделю, пропустит тренировку, а уже к следующей игре покинет лазарет.

Лечение может быть ускорено врачом-диагностиком, в зависимости от уровня его квалификации (7+1*уровень квалификации диагностика).
Т.е. врач-диагностик за 1 лечение сокращает травму на:
1 уровень - 8 виртуальных дней;
2 уровень - 9 виртуальных дней;
3 уровень - 10 виртуальных дней;
4 уровень - 11 виртуальных дней;
5 уровень - 12 виртуальных дней.

3.5.4 Во время межкруговых пауз, а также в межсезонье периодичность лечений, изменений физической готовности, накопленной усталости, дней без игровой практики отображается в календаре сезона.

3.6. Параметры функциональности футболиста
Параметр функциональности – это специальное умение футболиста, способное качественно улучшить определенное действие игрока на поле.
Разные параметры влияют на успешность каких-либо действий независимо друг от друга.

Каждый из параметров, кроме «Симуляции» может иметь до трех уровней, обозначаемых цифрой 2 или 3 после самого параметра. Уровень большинства функциональных параметров можно повысить на специальной тренировке путем набора опыта по ним. По некоторым параметрам уровень можно повысить в результате удачно проведенных матчей.
Каждый новый уровень параметра соответственно улучшает навыки игрока.

На данный момент реализовано 23 параметра функциональности. Все их можно условно разделить на семь групп: вратарские, защитные, полузащитные, атакующие, физические, специальные и ментальные. Вратарские параметры (кроме «Выбора позиции») используются и прокачиваются исключительно голкиперам. Остальные параметры могут быть полезны всем полевым игрокам. К примеру, из того, что «Игра головой» относится к защитным параметрам, ни в коем случае не следует, что данный параметр будет лишним для нападающего, особенно при навесах с флангов, которые активно используются при британском стиле игры.

I. Вратарские параметры. Прокачиваются тренером вратарей.
- Реакция (Р). Улучшает скорость реагирования вратаря, снижает торможение перед прыжком.

- Прыгучесть (Пр). Увеличивает дальность прыжка вратаря.

- Игра на выходах (В) Влияет на успешность игры голкипера на выходах, в том числе при выходах “один на один” футболистов соперника. Вратарь чаще выходит из ворот для блокирования навесов, если в штрафной нет своих защитников.

- Выбор позиции (П). Влияет на выбор позиции вратарём. В настоящее время действует только в новом алгоритме ударов (без учёта выходов 1 на 1 и стандартных положений).

II. Защитные параметры. Прокачиваются тренером защитников.
- Игра головой (Г) Влияет на удары головой и игру на втором этаже в целом.

- Отбор (От) Оказывает влияние на способность игрока отобрать мяч в игровом эпизоде. Чем выше уровень этого параметра, тем больше вероятность успешного отбора. При защите влияет на умение противостоять сложным финтам соперника. Игроки с «От» смелее идут в отбор мяча.

- Опека (Оп) При защите влияет на перехваты; на вероятность выходов 1 на 1; на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока.

III. Полузащитные параметры. Прокачиваются тренером полузащиты.
- Пас короткий (Пк) В большей степени влияет на качество коротких, в меньшей – средних пасов, отдаваемых игроком в каждом игровом моменте. Коротким считается пас в соседнюю клетку игрового поля. Повышает вероятность выбора игроком действия Пас. Влияет на способность пасующего не отдать пас игроку, находящемуся в положении "вне игры". Игроки с таким параметром чаще автоматически выбираются для розыгрыша стандартных положений.

- Пас длинный (Пд) В большей степени влияет на качество длинных, в меньшей – средних пасов, отдаваемых игроком в каждом игровом моменте. Длинным считается пас более чем на 2 клетки игрового поля. Повышает вероятность выбора игроком действия Пас. Влияет на способность пасующего не отдать пас игроку, находящемуся в положении "вне игры"; на качество навесов. Качественный навес сложнее перехватить вратарю на выходе, т.е. он может ошибиться. Игроки с таким параметром чаще автоматически выбираются для розыгрыша стандартных положений.

- Выбор позиции (П) Влияет на вероятность выходов 1 на 1; на перехваты, как со стороны нападающего, так и со стороны защитника (сильнее, чем параметр «У»); на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах и навесах; на подбор отскочившего мяча; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока, или же наоборот – как хорошо тот сможет открыться.

- Видение поля (Вп) Игрок, владеющий мячом, "видит" больше возможных действий по каждой игровой ситуации, что позволяет ему принять лучшее (близкое к оптимальному) решение. Успешный пас игрока с «Вп» уменьшает закрытость адресата передачи, помогает не попасть тому в положение «Вне игры» и удачно выйти один на один с вратарём. Наличие этого параметра помогает игроку лучше распознать, в какой угол ворот надо пробить.

IV. Атакующие параметры. Прокачиваются тренером нападающих.
- Точность удара (Ут). Влияет только на угол отклонения при ударе (кроме ударов головой).

- Сила удара (Ус). Влияет на оптимальное соотношение скорость/точность и, в меньшей степени, на скорость удара (кроме ударов головой).

- Дриблинг (Д) Влияет на то, какой сложности финты доступны игроку; на успешность выполнения дриблинга; на обводку голкипера при выходах 1 на 1 и при его бросках в ноги.

- Голевое чутье (Ч). Влияет на вероятность выходов 1 на 1; на игру нападающего при попытке защитниками создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах и навесах. Помогает игроку лучше распознать, в какой угол ворот надо пробить.

V. Физические параметры. Прокачиваются тренером по физической подготовке.
- Скорость (Ск) Повышает скорость передвижения игрока по полю. Также влияет на вероятность выхода 1 на 1, на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры.

- Ускорение (У) Влияет на вероятность выходов 1 на 1, повышает вероятность обыграть голкипера в таких случаях. Игроки с этим параметром лучше обыгрывают соперника и лучше отбирают мяч, за счет того, что их действия более быстры. Влияет на перехваты, как со стороны нападающего, так и со стороны защитника; на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах; на подбор отскочившего мяча; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока, или же наоборот – как хорошо тот сможет открыться.

- Выносливость (Вн). Выносливые игроки меньше устают по ходу матча, и в меньшей степени теряют физическую готовность по его окончании. Игроки с параметром функциональности «Вн» имеют бонус в виде 30 минут матча, за которые им не начисляются «лишние» пункты накопленной усталости (Ун). Игрок с параметром «Вн3» не штрафуется за 90 минут игры.

VI. Специальные параметры. Прокачиваются врачом-диагностиком.
- Характер (Х) При наличии такого параметра игрок более спокойно реагирует на отрицательные для его команды игровые моменты.
Здесь необходимо ввести понятие морали. Так, на изменение морали игрока оказывают существенное влияние развитие счета, карточки, количество зрителей и некоторые другие параметры. Мораль игрока отображается в текстовом отчете матча и изменяется в пределах от 75 до 125%. Наличие функционального параметра «Х» устанавливает нижний порог изменения морали и мотивации в 100%. Более высокие уровни данного параметра позволяют игроку быстрее улучшать моральное состояние по ходу матча.

- Травмируемость (Т) Уменьшает частоту и длительность травм. Также игрок получает иммунитет при старении: каждый уровень "Т" защищает по одному баллу каждой составляющей силы. Подробнее см. в разделе 3.8 правил.

- Корректность (К) Корректные игроки не совершают самых опасных и грубых нарушений. Игроки с высоким уровнем этого параметра реже получают карточки за совокупность нарушений в ходе матча.

VII. Ментальные параметры
- Репутация (Рп) На игроков с таким параметром специально приходят посмотреть болельщики, то есть наличие "репутации" прямым образом влияет на посещаемость.
На посещаемость в сторону увеличения влияют все игроки команды с параметром "Рп", выходившие на поле в рассматриваемом матче и проведшие на поле не менее 30-ти минут.
Так, при цене билета 16 талеров за каждого игрока, в зависимости от уровня параметра Рп:
Уровень Рп | Число зрителей1 свой игрок1 чужой игрок
Рп+660+330
Рп2+1320+660
Рп3+1980+990


Игроки с этим параметром реже получают карточки. Футболист, отыгравший на оценку 8,5 и выше, зарабатывает опыт к Репутации. В противном случае, если оценка 4,5 и ниже, - теряет. Крупные поражения (с разницей в 3 и более мяча) также отрицательно влияют на опыт по параметру "Рп". В официальных матчах сборных граничное значение оценки для получения опыта равняется 8,0.
Помимо того, участники еврокубков, а также игроки, задействованные в финальных стадиях чемпионатов Европы, получают дополнительный опыт в "Рп".
Величина получаемого опыта пропорциональна игровому времени. Пороговые значения опыта для повышения уровня параметра "Рп" аналогичны остальным параметрам функциональности.
Для изменения опыта по "Рп" игрок должен провести на поле более 42 минут.

- Лидер (Л) Игрок-лидер дает дополнительный эффект при назначении его капитаном, прибавляя процент силы игрокам своей команды, вышедшим на поле. Первый уровень Лидерства дает прирост равный 20 процентам бонуса капитана.
Каждый футболист, отыгравший на оценку 7,0 включительно и выше, получает опыт по параметру "Л" если его команда одерживает волевую победу (побеждает, проигрывая по ходу матча) или добивается ничьей, уступая. И, наоборот, теряет опыт, если команда уступает, ведя по ходу матча, а игрок получает оценку меньше 4,5. Величина опыта зависит от оценки и рейтинга соперника.
Для изменения опыта по "Л" футболист должен отыграть не менее 42 минут.
Количество получаемого опыта в случае "волевой ничьи" примерно в три раза меньше, чем за волевую победу.

- Симуляция (С) Игроки, владеющие данным умением, чаще и лучше остальных могут использовать по ходу матча тактический прием - симуляция нарушения правил. За симуляцию игрок может быть предупрежден как устным внушением, так и желтой карточкой.

3.7. Наигранность стилей
Игроки, часто играющие одним стилем, приобретают в своих действиях автоматизм, в результате чего пасы, отдаваемые ими, чаще доходят до адресата. Вместе с тем, игрок, давно не игравший каким-либо стилем, при освоении его, в первое время допускает много брака в передачах.
Показатель наигранности стиля для каждого игрока отображается в Карте футболиста, а также в отчете врача-диагностика. При этом возможны следующие описания степени наигранности:

Числовой показательОписаниеНеобходимое число игр
0Практически отсутствует0
1Очень посредственно1
2Посредственно1
3Удовлетворительно2
4Хорошо4
5Очень хорошо8
6Великолепно16


При отсутствии наигранности уровень «удовлетворительно» достигается за 2 игры данным стилем. Проведение более 16 игр подряд уже ничего не добавляет к наигранности стиля. Степень наигранности неиспользуемых стилей постепенно снижается, опускаясь до нуля. На данный показатель влияют все игры и официальные и товарищеские. Наиграть стили также можно на предсезонных сборах (см. п. 8.1.4 раздела "Управление клубом").

Наигранность стиля влияет на качество паса и на вероятность того, что партнеры будут лучше открываться по направлениям передач этого стиля. Игроки, "знающие" стиль соперника, в защите лучше закрывают атакующего соперника, рациональнее располагаются в клетках игрового поля, что увеличивает вероятность перехвата паса, отбора мяча. Иными словами, для них не является сюрпризом то, как играет противник.

3.8. Старение
В межсезонье все игроки искусственно стареют ровно на один год.
Футболисты, чей возраст старше 29 лет включительно, в период межсезонья теряют в силе. В процентах потеря силы выражается следующим образом:
а) для вратарей. 34 года – 7%, 33 года – 6%, 32 года - 5%, 31 год - 4%, 30 лет - 4%, 29 лет - 3%.
б) для полевых игроков. 34 года – 9%, 33 года – 8 %, 32 года - 7%, 31 год - 6%, 30 лет - 6%, 29 лет - 4%.
Для полевых игроков алгоритм распределения того, в каких составляющих сколько пунктов силы потеряет игрок, следующий:
1. Игрок теряет 1 балл в своей основной составляющей.
2. Для каждого следующего балла вероятность потери в основной составляющей составляет 50% (57% для нападающих с СА > 50).
Игроки с параметром функциональности "Травмируемость" имеют своеобразный иммунитет: футболист с "Т" обладает защитой от потери одного пункта силы по каждой из своих составляющих, с "Т2" – от потери двух пунктов, с "Т3" - от потери трех пунктов.

3.9. Завершение карьеры игрока
3.9.1 Общие положения
Начиная, с 30 лет существует вероятность завершения карьеры игроком по достижении "пенсионного" возраста. В процентах это событие выражается следующим образом:
а) для вратарей. 35 лет - 100%, 34 года – 90%, 33 года – 75%, 32 года - 60%, 31 год - 35%, 30 лет - 5%.
б) для полевых игроков. 34 года – 100%, 33 года – 90 %, 32 года - 75%, 31 год - 50%, 30 лет - 15%.
Для ключевых игроков (по мнению самого игрока, а не менеджера) вероятность завершения карьеры снижена на 15%, для игроков первого состава на 5%. И наоборот, для игроков второго состава вероятность принять решение о завершении карьеры повышена на 15%. Кроме того, сильно недовольные игроки также будут склоняться в пользу завершения карьеры.
Возрастные игроки определяются с решением завершить карьеру после переключения сезонов, о чём дополнительно сообщается в новостях.
3.9.2 Переговоры
После того, как возрастной игрок определяется с перспективой продолжения карьеры, можно предложить ему изменить свое решение.
Предложить продолжить карьеру можно в следующих случаях:
- контракт с игроком заключен и длится более 7 виртуальных недель;
- желаемый статус игрока не ниже первого состава;
- игрок доволен своим статусом и получаемым игровым временем;
Подъемные, выплачиваемые за принятие такого предложения равны 2-м годовым зарплатам игрока.
Предложить завершить карьеру игроку можно в следующих случаях:
- возраст игрока - 31 год или больше;
- желаемый статус игрока – ротационный или второго состава.
Подъемные в этом случае составят одну годовую зарплату.
Переговоры можно проводить вплоть до старения. Выплата подъемных осуществляется сразу же, при условии наличия у клуба необходимой суммы на счету.
Завершающему карьеру игроку можно предложить контракт помощника тренера. Подробнее об этом см. в разделе Управление клубом, пункт 8.2.3. Помощники тренеров.
3.9.3 Компенсации
За футболиста, уходящего на "пенсию" или переходящего в штат клуба помощником тренера, начисляется компенсация в размере 50 процентов его номинальной стоимости.
При зачислении игрока помощником тренера в штат клуба сначала списываются подъёмные, а затем выплачивается компенсация. Выплата подъёмных в долг не допускается.

3.10. Порядок послесезонных событий
1. Завершающие карьеру игроки (в соответствии с п.3.9) уходят на пенсию.
2. Игроки теряют силу в соответствии с п.3.8.
3. Все игроки стареют на 1 год.

Последние изменения

2014-09-26 15:21:35 Изменение 26

2014-09-26 14:42:10 Изменение 25

2012-04-13 19:02:13 Изменение 24

2011-07-21 13:38:22 Изменение 23

2010-09-27 21:52:52 Изменение 22

2010-09-21 17:57:24 Изменение 21

2010-04-13 21:36:54 Изменение 20

2009-12-20 23:43:28 Изменение 19

2009-05-05 17:45:15 Изменение 18

2008-03-27 01:30:20 Изменение 17

2007-11-29 08:06:42 Изменение 16

2007-09-07 16:15:15 Изменение 15

(c) 2002-2018 Дмитрий Язынин
Время создания страницы: 0.065 сек (2)
Size=(46090)